
仅在一个维度上添加抖动(X、Y 或 Z)
仅在一个轴(X、Y 或 Z)上添加抖动,保持其他轴不变。这种方法非常适合控制随机运动。
仅在X轴上抖动
// 仅在 X 轴上添加抖动 freq = 3; // 每秒抖动 3 次 amp = 50; // 抖动幅度为 50 像素 w = wiggle(freq, amp); [w[0], value[1]] // X 轴抖动,保持 Y 轴不变
仅在X轴上抖动
// 仅在 Y 轴上添加抖动 freq = 3; // 每秒抖动 3 次 amp = 50; // 抖动幅度为 50 像素 w = wiggle(freq, amp); [value[0], w[1]] // 保持 X 轴不变,Y 轴抖动
仅在Z轴上抖动(仅限3D图层!)
// 仅在 Z 轴上添加抖动 freq = 3; // 每秒抖动 3 次 amp = 50; // 抖动幅度为 50 像素 w = wiggle(freq, amp); [value[0], value[1], w[2]] // 保持 X 和 Y 不变,Z 轴抖动
应用位置
可以将此应用于任何位置、锚点属性或任何具有多个维度的属性——甚至是 3D 效果或相机位置。如果使用 Z 轴选项,请确保图层设置为 3D。
工作原理
当你希望随机性仅存在于一个方向时,这个表达式非常实用。通常,wiggle(freq, amp) 会同时影响所有维度(X 和 Y,或者 X、Y 和 Z),如果你只是想要轻微的水平抖动或仅是垂直的弹跳,这可能会显得杂乱无章。
所以,这个表达式的工作原理如下:
- 像往常一样运行
wiggle()。 - 将结果存储在变量
w中,该变量包含新的[x, y](或[x, y, z])值。 - 然后我们重建原始值,保持我们不想进行抖动的维度不变。
这样,你就可以准确地在想要的位置获得所需的抖动效果——不会多也不会少。
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