从 Photoshop 和 Illustrator 导入 3D 图像
PSD 文件中的 3D 对象图层
Adobe Photoshop 可以采用几种常用格式导入和操作 3D 模型(3D 对象)。Photoshop 也可以在基本的原始形状中创建 3D 对象。
After Effects 无法从 PSD 文件导入 3D 对象。
消失点交换
当您使用 Photoshop Extended 中的“消失点”功能时,您可以使用“文件”>“导出以用于 After Effects (.vpe)”命令将结果另存为 PNG 文件集合(其中每个文件对应一个平面)和一个描述场景几何图形的 .vpe 文件。然后,您可以将该 .vpe 文件导入 After Effects。After Effects 使用 .vpe 文件中的信息将场景重新创建为合成,该合成包含一个摄像机图层,以及一个对应每个 PNG 文件的经过透视校正的 3D 图层。
该摄像机图层位于负 z 轴上 (x,y)=(0,0) 处。摄像机的目标点位于合成的中心。根据“消失点”场景中的视场来设置摄像机变焦。
场景中各平面的 3D 图层包含父图层,其锚点位于合成中心,因此整个场景可以一起变换。
“消失点交换”仅适用于 Photoshop 中具有方形像素的图像。
Andrew Kramer 在其 Video Copilot 网站上提供了一个演示如何使用“消失点交换”的视频教程。
导入 PSD 文件为 3D 场景
Paul Tuersley 在 AE Enhancers 网站上提供了一个脚本,可用来将分层的 PSD 文件转化为 After Effects 中的 3D 场景。该脚本创建一个合成,并将表达式从 PSD 文件添加到图层。沿着 z 轴移动图层时,场景看起来完全就像透过“活动摄像机”视图的原始图稿。您可以围绕该场景为摄像机制作动画,以确认图层位于 3D 空间中的不同深度。
Illustrator 3D 效果
Illustrator 中的 3D 类别效果(凸出与斜角、绕转和旋转)可以赋予任何矢量图形对象(包括文本和绘图)三维外观。如果您想在矢量插画和文本中添加深度,可考虑在 Illustrator 中创建它,即使用 3D 效果,然后将结果导入 After Effects。
导入和使用来自其他应用程序的 3D 文件
After Effects 可以导入用 Softimage PIC、RLA、RPF、OpenEXR 和 Electric Image EI 格式保存的 3D 图像文件。这些 3D 图像文件包含红色、绿色、蓝色和 alpha (RGBA) 通道,以及具有可选信息的辅助通道,如 z 深度、对象 ID、纹理坐标等等。
虽然您可以将包含 3D 信息的合成文件导入 After Effects 中,但不能直接通过 After Effects 修改或创建 3D 模型。
After Effects 将来自另一个应用程序的每个合成 3D 文件视为一个 2D 图层。虽然可以将该图层作为一个整体来赋予其 3D 属性并像处理任何 After Effects 3D 图层那样处理它,但不能在 3D 空间中单独操作该 3D 文件中包含的对象。要访问 3D 图像文件中的 3D 深度信息和其他辅助通道信息,请使用“3D 通道”效果。
After Effects 中包括 fnord 软件中的 3D 通道增效工具,可用来访问 OpenEXR 文件的多个图层和通道。
After Effects 也可以将来自 Maya 项目文件的烘焙摄像机数据(包括焦距、影片大小和变换数据)作为一个或两个合成导入。
After Effects 可导入随 RLA 或 RPF 序列文件保存的摄像机数据。
Softimage PIC 文件具有一个包含 z 深度通道信息的相应 ZPIC 文件。虽然不能导入 ZPIC 文件,但只要该 ZPIC 文件与导入的 PIC 文件存储在同一文件夹中,您就可以访问附加的通道信息。
同样,Electric Image (EI) 文件可以具有与 z 深度通道数据相关联的 EIZ 文件。与 ZPIC 文件一样,您不能将 EIZ 文件导入 After Effects 中,但只需将它们存储在与 EI 文件相同的文件夹下即可。有关创建 EIZ 文件的信息,请参阅您的 Electric Image 文档。
使用 3D 建模应用程序时常用的一种技术是在 After Effects 图像中您希望合成的位置插入空对象,如空光照或空定位器节点。然后,在将 3D 文件导入 After Effects 后,您可以将这些空对象作为对其他可视元素的位置的引用。
关于导入和使用来自其他应用程序的 3D 文件的在线资源
Lutz Albrecht 在 Adobe 网站上提供了一个有关将 3D 应用程序与 After Effects 集成的两部分文档。这些文章介绍了如何通过各种 3D 应用程序(包括 Maxon Cinema 4D、NewTek Lightwave 和 Luxology modo)创建 UV 图、遮罩和通道。然后演示了如何使用 RE:Vision Effects RE:Map 和 fnord ProEXR 增效工具在 After Effects 中使用此类数据。
Tyson Ibele 在其网站上提供了一个教程,用于演示如何在 After Effects 中使用 3ds Max (3D Studio MAX) 输出。
Dave Scotland 在 CG Swot 网站上提供了两个教程,用于演示如何在 3D 应用程序中创建 RPF 文件,以及如何在 After Effects 中使用 RPF 文件。第一部分介绍了 RPF 格式,以及如何在 3DS Max 中创建 RPF 文件。第二部分介绍了如何利用 ID 遮罩、景深、深度遮罩和雾化 3D 效果,在 After Effects 中使用 RPF 文件中的对象 ID 和 Z 深度信息。
使用 3D 跟踪来完成摄像机运动,这样可以将其他元素合成到场景中,使其好像跟随摄像机进行相同的运动。3D 摄像机跟踪器效果对视频序列进行分析以提取摄像机运动和 3D 场景数据。3D 摄像机运动允许您基于 2D 素材正确合成 3D 元素。
Harrison Ambs 在 CGTUTS+ 网站上提供了一个由两部分组成的视频教程,其中演示如何将 Cinema 4D 数据导入 After Effects:
- 视频部分 1
- 视频部分 2
运用 After Effects 摄像机和光照使用 Cinema 4D Lite 教程介绍如何使用摄像机、光照和纯色图层创建 After Effects 合成,然后在 Cinema 4D Lite 中将其打开并添加 3D 对象。
将 RLA 或 RPF 数据导入摄像机图层
After Effects 可导入随 RLA 或 RPF 序列文件保存的摄像机数据。该数据合并到 After Effects 在“时间轴”面板中创建的摄像机图层,一个图层对应序列中的一个摄像机。您可以访问导入的 RLA 或 RPF 序列的摄像机数据,并创建包含该数据的摄像机图层。
- 将序列添加到合成中,并在“时间轴”面板中选择其图层。
- 选择“动画”>“关键帧辅助”>“RPF 摄像机导入”。 注意:要使用 3D Studio max 中的摄像机数据创建 RLA 或 RPF 文件,可以 RPF 格式保存渲染,同时启用“覆盖”、“Z 深度”和“Alpha 通道”。
烘焙和导入 Maya 数据
After Effects 可从 Maya 项目文件导入摄像机数据。导入 Maya 摄像机信息前,需要先对其进行烘焙。通过烘焙摄像机数据,以后可以更轻松地在您的项目中使用关键帧制作动画。烘焙过程会在动画的每个帧上放置一个关键帧。每个摄像机或变换属性可以有 0 个、1 个或固定数目的关键帧。例如,如果不在 Maya 中为某个属性制作动画,则不为该属性设置关键帧,或者在动画的开头设置一个关键帧。如果某个属性有多个关键帧,则它必须与具有多个关键帧的其他所有动画属性具有相同数目的关键帧。
通过创建或保存尽可能简单的 Maya 文件可缩短导入时间。在 Maya 中,通过在烘焙前删除静态通道可减少关键帧,并且保存仅包含摄像机动画的 Maya 项目的版本。
注意:
不支持下列变换标记:query、relative、euler、objectSpace、worldSpace、worldSpaceDistance、preserve、shear、scaleTranslation、rotatePivot、rotateOrder、rotateTranslation、matrix、boundingBox、boundingBoxInvisible、pivots、CenterPivots 和 zeroTransformPivots。After Effects 会跳过这些不支持的标记,并且不显示任何警告或错误消息。
默认情况下,After Effects 将 Maya 文件中指定的线性单位作为像素来处理。
您可以从 Maya 项目文件 (.ma) 导入摄像机数据,并且将数据作为一个或两个合成来处理。
对于您导入的每个 Maya 文件,After Effects 会创建一个或两个合成:
- 如果 Maya 项目具有方形像素长宽比,After Effects 会创建一个包含摄像机数据和变换的方形像素合成。
- 如果 Maya 项目具有非方形像素长宽比,After Effects 会创建两个合成。第一个合成(文件名前有一个前缀 Square)是包含摄像机数据的方形像素合成。第二合成(或父合成)是一个非方形像素合成,可保留原始文件的尺寸并包含方形像素合成。处理导入的摄像机数据时,将使用方形像素合成中的 3D 图层和方形像素素材,以及使用包含合成中的所有非方形像素素材。
导入具有单节点摄像机的 Maya 文件时,After Effects 会在方形像素合成中创建一个摄像机,以携带摄像机的焦距、影片大小和变换数据。
导入具有双节点或目标摄像机的 Maya 文件时,After Effects 会在方形像素合成中创建一个摄像机和另外一个父节点。父节点仅包含摄像机的变换数据。After Effects 自动导入双节点摄像机,其中定位器节点为目标点,摄像机的“自动定向”选项设置为“定向到目标点”。
After Effects 不读取 3 节点摄像机。
注意:
After Effects 只读取 Maya 文件中的渲染摄像机,而忽略正交和透视摄像机。因此,总是从 Maya 生成渲染摄像机,即使它与透视摄像机一样。如果应用 FilmFit 摄像机设置,请确保使用水平或垂直 FilmFit,不填充。
After Effects 可以读取 Maya 定位器节点,以便您可以在 Maya 场景转化到 After Effects 中时跟踪其中的对象。如果 Maya 定位器节点的名称中包含 Null、NULL 或 null 一词,则 After Effects 会创建一个空图层并将相关变换应用于该图层。在 Maya 中避免定位器节点互为父节点;相反,应将定位器节点作为几何图形的父节点。
注意:
After Effects 不读取 LocatorShape 中的 World 或 Underworld 坐标。可使用变换节点放置它们。
上次更新日期: 2023年5月25日
原文链接:https://helpx.adobe.com/cn/after-effects/using/preparing-importing-3d-image-files.html